IDENTIFICACION DE ESPACIO VIRTUAL
MULTMEDIA
El contexto en el que se
desarrolla el proceso formativo a comienzos del siglo XXI es muy diferente al
que se tenía diez años atrás, siendo las NTIC las responsables y las
protagonistas de los cambios sufridos.
Como factores clave de estos
cambios cabe citarse (Hare, 2000): el estatus de recurso activo de gran valor
que toma la información; el aumento de la información en formato digital, así
como de usuarios finales consumidores de dicha información; la mayor necesidad
de la formación continua de los profesionales, que exige modelos de enseñanza y
aprendizaje más flexibles; y el asentamiento de una cultura de la
globalización, que rompe barreras físicas y temporales.
Un espacio virtual educativo
efectivo debe canalizar tres vertientes básicas de las NTIC. Primeramente, la
capacidad de trabajo en red, que permita una localización geográficamente
dispersa de los participantes y un sincronismo o un asincronismo de las
actividades formativas, según sea necesario. En segundo lugar, facilidades
multimedia e hipermedia que permitan contar con información digital heterogénea
y representada en diferentes formatos (texto, gráficos, sonido...) pudiéndola
relacionar fácilmente. Y, por último, una interacción persona-ordenador
sencilla, intuitiva, pedagógica y completa, soportada por interfaces de usuario
donde se potencie la noción de usabilidad de las mismas, en lugar de buscar la
espectacularidad y el encantamiento momentáneo del usuario.
La web es el ejemplo
paradigmático de servicio que mejor integra los tres ejes descritos, siendo el
caldo de cultivo idóneo sobre el que plantear la definición de un espacio
virtual educativo o portal educativo según la terminología web, aunque no el
único.
Sin embargo, conviene
advertir que en el contexto de la comunicación oral la propia biología humana
deja evolutivamente dispuesto a la competencia oral en el marco social
adecuado. La escritura, que aplica la capacidad gráfica humana a la
comunicación simbólica, con el aprendizaje de la competencia en el uso de la
interfaz lector-escritora deja dispuesto el fundamento para convertir al sujeto
en autor y productor de recursos para la comunicación, independientemente de su
nivel, utilidad y calidad; desde el niño que redacta al literato que crea una
obra maestra. El sistema informacional introduce un sistema de comunicación que
se apoya en una teoría (la Teoría de la información), en una tecnología (las
Tecnologías de la Información y la Comunicación). Por ello, el sistema de
comunicación informacional plantea dos categorías de producción de objetos, que
requieren competencias diferentes: la de los que son capaces de producir teoría
y tecnología (de hardware y software) y la de los que poseen los conocimientos
que se pueden vehicular a través del sistema informacional. Precisamente esta
dicotomía de competencias es la que plantea la necesidad de reflexionar sobre
el problema de las interfaces sistema informacional-usuario. Las interfaces más
desarrolladas son las de ordenador-usuario, haciendo a éstos cada día más
"familiares" y próximos a quienes no son ni científicos ni técnicos.
La aplicación del sistema de
comunicación informacional a procesos de formación requiere de otras
interfaces: las de facilitación de procesos de construcción de contenidos de
formación mediante software de "segundo orden", que se convierten en
facilitadores de actividad dentro del marco que posibilitan, por ejemplo,
herramientas de autor de "primer orden". A interfaces de
"segundo orden" es a las que hace referencia el contenido de este
trabajo.
En general, un espacio
virtual educativo debe ofrecer un conjunto de servicios educativos funcionales
a los participantes en el proceso formativo. Éstos pueden soportar una
interacción síncrona, cuando los participantes están presentes "en
línea" al mismo tiempo mientras se lleva a cabo el servicio, o asíncrona,
cuando la presencia de todos los participantes no es requerida para desarrollar
la actividad.
Los servicios educativos
pueden clasificarse diversos grupos no disjuntos entre sí (García et al.,
1999):
Servicios de comunicación:
Facilitan la comunicación entre los protagonistas del proceso formativo
(estudiantes y profesores). En este grupo se incluyen servicios tan populares
como el correo electrónico, foros de discusión (síncronos como el IRC, o
asíncronos como los grupos de noticias), seminarios virtuales,
videoconferencias o publicación de documentos en formato digital.
Servicios de información:
Ofrecen información genérica estructurada y dispuesta de forma eficiente para
un uso específico. Ejemplo de este servicio son las páginas web.
Grupos de trabajo
cooperativo: Ofrecen la posibilidad de que varias personas trabajen juntas
utilizando ordenadores y tecnología informática, facilitando el trabajo en
equipo y un intercambio eficiente de información. Ejemplos de servicios de este
grupo serían entre otros los seminarios virtuales con varios participantes
activos, aplicaciones de tiempo real compartidas como escritura o dibujo
cooperativo, sistemas de flujos de trabajo (workflows) o agendas comunes.
Servicios de administración:
Permiten la gestión administrativa de las diversas entidades que conforman el
dominio del problema del ámbito educativo, esto es, profesores, alumnos,
cursos, informes estadísticos...
Servicios de
entretenimiento: Son servicios, educativos o no, diseñados en su mayor medida
para el ocio, como juegos en línea o tablones de noticias.
Servicios y herramientas de
autor mediante las cuales los formadores pueden producir unidades de actividad
que, al tiempo que recuperan los modos escritos de oferta de conocimiento,
pueden incorporar el modo oral, el icónico, y el audiovisual, dotados de reticular
dad, organización topológicas y navegables en función de los intereses
particulares del usuario.
Estos servicios quedan
establecidos en el espacio virtual educativo dentro de un conjunto de
componentes software de carácter pedagógico, junto a un repositorio de
información, donde quedarán almacenados los diferentes activos de información
que se intercambian en el proceso educativo.
La interacción de los
participantes en dicho proceso educativo se hace a través de dichos componentes
software, en sus versiones cliente y servidor, donde normalmente el cliente
manejado es un clásico navegador web, que da acceso al resto de los
componentes.
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