lunes, 13 de junio de 2016

IDENTIFICACION DE ESPACIO VIRTUAL MULTMEDIA

IDENTIFICACION DE ESPACIO VIRTUAL MULTMEDIA

El contexto en el que se desarrolla el proceso formativo a comienzos del siglo XXI es muy diferente al que se tenía diez años atrás, siendo las NTIC las responsables y las protagonistas de los cambios sufridos.

Como factores clave de estos cambios cabe citarse (Hare, 2000): el estatus de recurso activo de gran valor que toma la información; el aumento de la información en formato digital, así como de usuarios finales consumidores de dicha información; la mayor necesidad de la formación continua de los profesionales, que exige modelos de enseñanza y aprendizaje más flexibles; y el asentamiento de una cultura de la globalización, que rompe barreras físicas y temporales.

Un espacio virtual educativo efectivo debe canalizar tres vertientes básicas de las NTIC. Primeramente, la capacidad de trabajo en red, que permita una localización geográficamente dispersa de los participantes y un sincronismo o un asincronismo de las actividades formativas, según sea necesario. En segundo lugar, facilidades multimedia e hipermedia que permitan contar con información digital heterogénea y representada en diferentes formatos (texto, gráficos, sonido...) pudiéndola relacionar fácilmente. Y, por último, una interacción persona-ordenador sencilla, intuitiva, pedagógica y completa, soportada por interfaces de usuario donde se potencie la noción de usabilidad de las mismas, en lugar de buscar la espectacularidad y el encantamiento momentáneo del usuario.

La web es el ejemplo paradigmático de servicio que mejor integra los tres ejes descritos, siendo el caldo de cultivo idóneo sobre el que plantear la definición de un espacio virtual educativo o portal educativo según la terminología web, aunque no el único.

Sin embargo, conviene advertir que en el contexto de la comunicación oral la propia biología humana deja evolutivamente dispuesto a la competencia oral en el marco social adecuado. La escritura, que aplica la capacidad gráfica humana a la comunicación simbólica, con el aprendizaje de la competencia en el uso de la interfaz lector-escritora deja dispuesto el fundamento para convertir al sujeto en autor y productor de recursos para la comunicación, independientemente de su nivel, utilidad y calidad; desde el niño que redacta al literato que crea una obra maestra. El sistema informacional introduce un sistema de comunicación que se apoya en una teoría (la Teoría de la información), en una tecnología (las Tecnologías de la Información y la Comunicación). Por ello, el sistema de comunicación informacional plantea dos categorías de producción de objetos, que requieren competencias diferentes: la de los que son capaces de producir teoría y tecnología (de hardware y software) y la de los que poseen los conocimientos que se pueden vehicular a través del sistema informacional. Precisamente esta dicotomía de competencias es la que plantea la necesidad de reflexionar sobre el problema de las interfaces sistema informacional-usuario. Las interfaces más desarrolladas son las de ordenador-usuario, haciendo a éstos cada día más "familiares" y próximos a quienes no son ni científicos ni técnicos.

La aplicación del sistema de comunicación informacional a procesos de formación requiere de otras interfaces: las de facilitación de procesos de construcción de contenidos de formación mediante software de "segundo orden", que se convierten en facilitadores de actividad dentro del marco que posibilitan, por ejemplo, herramientas de autor de "primer orden". A interfaces de "segundo orden" es a las que hace referencia el contenido de este trabajo.


En general, un espacio virtual educativo debe ofrecer un conjunto de servicios educativos funcionales a los participantes en el proceso formativo. Éstos pueden soportar una interacción síncrona, cuando los participantes están presentes "en línea" al mismo tiempo mientras se lleva a cabo el servicio, o asíncrona, cuando la presencia de todos los participantes no es requerida para desarrollar la actividad.

Los servicios educativos pueden clasificarse diversos grupos no disjuntos entre sí (García et al., 1999):

Servicios de comunicación: Facilitan la comunicación entre los protagonistas del proceso formativo (estudiantes y profesores). En este grupo se incluyen servicios tan populares como el correo electrónico, foros de discusión (síncronos como el IRC, o asíncronos como los grupos de noticias), seminarios virtuales, videoconferencias o publicación de documentos en formato digital.

Servicios de información: Ofrecen información genérica estructurada y dispuesta de forma eficiente para un uso específico. Ejemplo de este servicio son las páginas web.

Grupos de trabajo cooperativo: Ofrecen la posibilidad de que varias personas trabajen juntas utilizando ordenadores y tecnología informática, facilitando el trabajo en equipo y un intercambio eficiente de información. Ejemplos de servicios de este grupo serían entre otros los seminarios virtuales con varios participantes activos, aplicaciones de tiempo real compartidas como escritura o dibujo cooperativo, sistemas de flujos de trabajo (workflows) o agendas comunes.

Servicios de administración: Permiten la gestión administrativa de las diversas entidades que conforman el dominio del problema del ámbito educativo, esto es, profesores, alumnos, cursos, informes estadísticos...

Servicios de entretenimiento: Son servicios, educativos o no, diseñados en su mayor medida para el ocio, como juegos en línea o tablones de noticias.

Servicios y herramientas de autor mediante las cuales los formadores pueden producir unidades de actividad que, al tiempo que recuperan los modos escritos de oferta de conocimiento, pueden incorporar el modo oral, el icónico, y el audiovisual, dotados de reticular dad, organización topológicas y navegables en función de los intereses particulares del usuario.

Estos servicios quedan establecidos en el espacio virtual educativo dentro de un conjunto de componentes software de carácter pedagógico, junto a un repositorio de información, donde quedarán almacenados los diferentes activos de información que se intercambian en el proceso educativo.

La interacción de los participantes en dicho proceso educativo se hace a través de dichos componentes software, en sus versiones cliente y servidor, donde normalmente el cliente manejado es un clásico navegador web, que da acceso al resto de los componentes.


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