lunes, 13 de junio de 2016

TRABAJO COLABORATIVO DE UN ESPACIOS VIRTUALES MULTIMEDIA

TRABAJO COLABORATIVO DE UN ESPACIOS VIRTUALES MULTIMEDIA

Podemos decir que se lleva a término un Trabajo Cooperativo cuando existe una reciprocidad
entre un conjunto de individuos que saben diferenciar y contrastar sus puntos de vista de tal
manera que llegan a generar un proceso de construcción de conocimiento. Es un proceso en
el que cada individuo aprende más del que aprendería por sí solo fruït de la interacción de los
integrantes del equipo; y por lo tanto un trabajo hecho con un grupo cooperativo tiene un
resultado más enriquecedor al que tendría la suma del trabajo individual de cada miembro.
Así pues, un Trabajo Cooperativo, no es un trabajo realizado por un conjunto de miembros en
el que cada uno produce una parte del trabajo por finalmente, yuxtaponerlas todas, sino que
comporta toda una estructura organizativa que favorezca una elaboración conjunta del trabajo.
En un Trabajo Cooperativo, tiene que quedar clara la finalidad principal y última de la tarea a
realizar y, esta finalidad, conocida e interiorizada por todos los miembros del grupo, se tiene
que poder traducir en el planteamiento de unos objetivos individuales concretos; de este modo,
el resultado de la tarea obtendrá una proyección en una línea común y en un procedimiento
común.
Un Trabajo Cooperativo no puede acontecer un reparto de tareas en compartimentos estands
sino que cada miembro se involucrará y cooperará en la tarea del otro, entendiendo que en
definitiva se está construyendo un proyecto común.
El éxito del equipo únicamente se conseguirá si todos los miembros del mismo equipo asimilan
los objetivos que se están planteando y aprenden algo como equipo. La actividad se centra
en "enseñarse" los unos a los otras, y a asegurarse de que cada miembro del grupo ha
logrado un dominio de la totalidad del contenido; es importante que la tarea planteada para
todos sea realizada de forma compartida y todos puedan responder a una evaluación
individual sin la ayuda del equipo.
La existencia de una tarea de grupo comporta que los miembros tienen que trabajar en
condiciones por resolver un problema de manera conjunta, teniendo en cuenta que cualquier
tarea no es adecuada por favorecer el aprendizaje cooperativo. La resolución de problemas
de forma cooperativa trabajando en equipo permitirá lograr ciertas habilidades como el
intercambio de ideas, la negociación de puntos de vista diferentes, la confrontación en
posturas encontradas, etc. que, constituyen la integración de una serie de conocimientos,
Multimedia y Comunicación UOC
Página - 2
habilidades, aptitudes y actitudes consideradas importantes como apropament a aquellos
disparos que requiere el mundo laboral actual.
2- Principios del Trabajo Cooperativo
El trabajo en equipo se fundamenta en el logro de un objetivo común mediante un intercambio
que comporta trabajo individual y compartido. Esto implica la adquisición y la puesta en
práctica de tres aspectos: Conocimientos, Habilidades y Actitudes que quedan configurados
en tres ámbitos:
2.1. La comunicación y la interacción: elementos claves
Por tal que se trabaje de manera eficaz y a la vez eficiente, los procesos de comunicación e
interacción que se generen entre los miembros tienen que basarse en las siguientes premisas:
• La comunicación tiene que ser frecuente y rápida. El contacto entre los miembros tiene
que ser continuado y se tiene que poder conseguir un sistema rápido y ágil, que no
suponga un gasto de tiempo y energía añadido si no que favorezca y dinamice el
funcionamiento y la tarea del equipo.
• La exposición de las ideas por parte de los miembros del grupo tiene que ser clara con
objeto de poderlas compartir y evaluarlas conjuntamente.
• Las afirmaciones que se hagan, las sugerencias y las opiniones tienen que ser apoyadas
mediante argumentaciones y busca de razones, con objeto de que puedan ser criticadas
de forma constructiva por el resto de miembros del grupo.
• Es importante ir acordando y fijando un sistema de intercambio de información constante
que permita ir elaborando, organizando y revisando progresivamente esta información.
Este intercambio es acumulativo, el grupo discute por construir conocimiento común
mediante la acumulación de información.
• El intercambio de información ha de ir siendo exploratori, es decir, las ideas de los otras
serán tratadas de forma crítica y constructiva. El conocimiento se justifica más
abiertamente y los razonamientos que van tirando los diferentes miembros del grupo son
más explícitos.
• El trabajo no es la suma de las argumentaciones y las razones de cada cual sino que
estas argumentaciones hacen evolucionar el trabajo conjunto.
• Es importante aclarar de entrada qué mecanismos y o/canales de comunicación e
intercambio de información son los más adecuados en cada momento de elaboración del
proyecto y en función de la tarea que se está realizando:
Chats: para procesos de comunicación ágiles que permitan llegar a acuerdos y
presas de decisiones de manera rápida y puntual.
Correo electrónico: supone poder elaborar la información que uno recibe, con más
tiempo y por lo tanto tratarla con un nivel más alto de profundización.
Multimedia y Comunicación UOC
Página - 3
Documentos compartidos: comporta poder trabajar con la información de forma más
elaborada reflexiva y con una grado de profundización más elevado.
Encuentros virtuales: permiten establecer encuentros de manera fija y periódica por tal
de asignar el trabajo entre los miembros, hacer un seguimiento de la evolución del
trabajo, etc.
• Conseguir que todos los miembros compartan toda la información y que tengan en
consideración las sugerencias de los otras que aporten nuevos elementos para la
reflexión.
• Valorar la capacidad de llegar a un consenso cuando hace falta llevar a término una
Acción. No conformarse al estar todos de acuerdo o en desacuerdo sino esforzarse al
Argumentar las razones de los acuerdos o de los desacuerdos

QUE ES UNA NUBE INFORMATICA

QUE ES UNA NUBE INFORMATICA
Un Tipo de Tecnología que la Industria espera que impulse el crecimiento durante la próxima década.

El nombre que se le da en inglés es “Cloud computing” se trata de un servicio que funciona a través de internet que permite a los usuarios guardar información cualquier tipo: música, videos, en General y poderlos tener alojados en servidores dedicados, es decir en equipos que siempre permanecen encendido las 24 horas del día y los 365 días del año.
Esta nueva tendencia tecnológica es un concepto surgido de la necesidad de desplazar a servidores en Internet, dedicados a este fin, todas las aplicaciones y documentos que el usuario utiliza diariamente para su labor, con el objetivo de que el mismo pueda de dichos, para poder cumplir con su trabajo más allá de la situación en la que se encuentre.
Tengamos en cuenta que la llamada Nube puede presentar diversas y múltiples ventajas que se podrán aprovechar en los tiempos venideros, cuando la tecnología y nosotros como usuarios estemos preparados para este gran salto no sólo tecnológico, sino también de concepción.
Tecnología de Nubes
La definición de tecnología de nube es sumamente sencilla. Se trata de una nueva tendencia de software, en la cual todos los servicios prestados al ordenador se hacen directamente desde Internet, por lo tanto, ya no se tendrá que instalar una enorme cantidad de archivos en el ordenador, ya que el programa que se desea utilizar, se ejecutará directamente desde el servidor del proveedor de software, aligerando nuestros discos duros.
El único inconveniente de esta tecnología, es que necesariamente tendremos que tener una conexión a Internet para acceder a ella. Podemos decir entonces, que es una tecnología orientada al uso de equipos pequeños y portátiles (que utilizan servicios online), con la cual se simplifica la instalación de software y se optimiza el uso del espacio del disco duro, al no tener que llenarlo con enormes cantidades de archivos complementarios.
Cómo Funciona
Su funcionamiento es sencillo, sólo debemos instalar una pequeña aplicación en nuestro PC: Un cliente del software que deseamos utilizar. Cada vez que ejecutemos este cliente, se conectará mediante la conexión a Internet con el servidor que contiene el software que estamos utilizando, convirtiéndose en una especie de programa cliente-servidor, donde enviaremos información al server para que este ejecute nuestra tarea.
Es un funcionamiento similar a las máquinas terminales de una red. Por supuesto, que esto representa una enorme ventaja para el usuario final, ya que gana espacio en sus discos y movilidad. El único inconveniente es que todo el trabajo se realizará en un ordenador central, que por demás dejará registrados archivos nuestros y de presentar problemas, no tendremos la oportunidad de trabajar hasta que dicho inconveniente sea solventado.
Tipos de Nube
Existen básicamente tres tipos de aplicaciones de nube:
Nubes públicas, de uso global.
Nubes privadas, las cuales son orientadas a soluciones corporativas.
Nubes híbridas, las cuales son una mezcla de las nubes anteriores.

 Nube Públicas
“Nubes públicas” que son gestionadas por empresas prestadoras de estos servicios y en las que se atienden a una pluralidad de clientes (bien el público en general, bien un grupo industrial, etc.) mediante la utilización de servidores, sistemas de almacenamiento y otras infraestructuras que se utilizan de forma compartida.
Nube Privadas

El término “nube privada” nace de la necesidad de diferenciar el modelo estándar y las nubes privadas, las cuales son redes o centros de cómputo propietarios que usan tecnologías de computación en nube, tales como la virtualización. Se caracterizan por ser administradas por la organización a la que sirven y encontrarse aseguradas por medio de un Firewall.
Nube Híbridas
Son una mezcla de los dos modelos anteriores: las nubes públicas y privadas.
por lo que los clientes pueden ser propietarios de unas partes y compartir otras con otros clientes aunque de una manera controlada.
Este tipo de nubes suelen ser las utilizadas en el caso de empresas que necesiten una infraestructura tecnológica simple, que no requiera un alto grado de sofisticación pero que a su vez pueda ser escalable en capacidad en un corto espacio de tiempo.
Tecnología de Nube Informatica en la actualidad
Actualmente, los software que trabajan con tecnología de nube se hacen cada vez más populares. Entre los principales programas de este tipo, tenemos el antivirus Panda Cloud, aplicaciones ofimáticas online y programas de almacenamiento de archivos, como Flickr.
La tendencia a usar esta tecnología va en aumento y es posible que en el futuro los desarrolladores de software creen sólo este tipo de programas.
PASOS PARA CREAR UNA ONEDRIVE

Para comenzar debes entrar a tu cuenta de Outlook, coloca tu correo electrónico  y tu contraseña. Luego de colocar esta información estarás en tu bandeja de entrada de Outlook.
Una vez que estés en tu bandeja de entrada, dirígete a la parte izquierda de Outlook y te encontraras con un montón de carpetas como por ejemplo bandeja de entrada, correo no deseado, mails enviados, entre otros. SI lo que quiere es crear es una carpeta como estas, asique para eso vas a hacer click donde dice “nueva carpeta” y en el recuadro que te aparece debes poner el nombre de la carpeta que desees.
Luego de esto haz click en la opción guardar y ya habrás creado una nueva carpeta en tu cuenta de Outlook. Esta carpeta que acabas de crear puede ser una carpeta principal o puede estar dentro de otra. Podes ordenarlo tal como desees.
Una vez que ya hayas creado y acomodado tu carpeta en la cuenta de Outlook ya puedes enviar los correos que desees a la misma. Podes además enviar un correo que ya has recibido a tu nueva carpeta. Para eso solo tienes que hacer click en el segundo botón del mousse y volver a clickear donde dice “enviar a…” y ahí eliges la carpeta de destino que acabas de crear o otra que ya hayas creado previamente.
Esta es una muy buena forma de organizar tu cuenta de Outlook.
1.- entrar a la página de onedrive
2.- en la página se muestran dos recuadros en lo que tendrás que ingresar tu correo electrónico
3.- después de ingresar los datos correspondientes
PASOS PATRA CREAR UNA CUENTA DROPBOX?
Tipo: Paso a paso
Dificultad Fácil
 Valoración: 4.4 | 591 votos
Principio del formulario
Final del formulario
Instrucciones
Para abrir una cuenta en Dropbox, vete a 
www.dropbox.com y haz click en "crea una cuenta".

Rellena los campos (nombre, apellidos, correo electrónico y contraseña), marca la casilla de que aceptas las Condiciones de Dropbox y haz click en el botón "Crear cuenta".
Se iniciará la descarga de la aplicación. Acéptala y espera a que se descargue por completo.

Haz doble click sobre el archivo que acabas de descargar y sigue las instrucciones de instalación. Cuando finalice, introduce tu email y contraseña para iniciar sesión.
Notarás ahora que ha aparecido una carpeta nueva en tu sistema llamada Dropbox: cada vez que quieras guardar algo en la nube, que no ocupe espacio en tu disco duro, no tienes más que arrastrarlo hasta esa carpeta. Podrás acceder a los contenidos que guardes ahí desde cualquier dispositivo, a través de la app móvil o de la web de Dropbox, introduciendo tu email y contraseña.

Si deseas leer más artículos parecidos a cómo crear una cuenta en Dropbox, te recomendamos que entres en nuestra categoría de Administración de archivos.

Vistas, Esquemas y Clasificación de Word.

Cuando haya un documento complejo para organizar la vista Esquema (Ver > esquema) le ayuda a ver y centrarse en su estructura. Puede usar la vista esquema para crear o editar títulos, ajuste los niveles de títulos y reorganizar el contenido hasta que todo está correcto donde desee.
(Para crear un esquema desde cero en lugar de generarlo desde un documento existente, consulte crear un esquema desde cero).

Haga clic en Ver > esquema. Esto genera un esquema automáticamente y abre las herramientas de esquema.

Si el documento tiene títulos (cualquier nivel de títulos de H1 a H9), verá los títulos organizados por nivel:

Si el documento aún no tiene títulos ni subtítulos, todo el esquema aparecerá como una lista con viñetas, con una viñeta independiente por cada párrafo. El texto de las viñetas aparecerá como texto de cuerpo hasta que asigne los títulos.
Para asignar o modificar títulos y niveles de títulos y configurar la estructura del documento, vea Administrar los títulos y organizar el texto, Use la vista Esquema

CLASIFICCIONES.
1.       CONTENIDO DEL COMPUTADOR:
EL COMPUTADOR es un medio técnico para el procesamiento de la información, conocido también como una máquina electrónica capaz de almacenar y procesar datos, cualquiera que sea su dimensión, color, textura y formato. El computador se compone además de SOFWARD y HARWARD.
·        SOFWARD: Es la parte lógica del Computador, (programas, cálculos, y áreas de almacenamientos de datos).
·        HARWARD: Es la parte física de un Computador.

2.    ENCENDIDO DEL COMPUTADOR:
ENCENDER EL COMPUTADOR es activar los periféricos con sus accesorios, para darle uso.
PASOS:
·        Encender estabilizador.
·        Encender el CPU.
·        Encender la Pantalla.

3.    EJERCICIOS CON EL MOUSE:
Genera destreza en el manejo del CURSOR y las ejecuciones de CLIC (derecho e izquierdo).
PASOS:
·      Arrastrar (en el escritorio) los Iconos  con el botón izquierdo sostenido.
ACCIONES CON EL MOUSE:
·        Clic botón derecho (abre un menú contextual).
·        DOBLE Clic botón izquierdo (abre un programa y un archivo).

4.    INTERNET:
LA INTERNET Está considerada como la Red Mundial de datos, y es utilizada para comunicación, envío y recepción de mensajes, Imágenes y comunicación de voz, además por medios de ella se pueden realizar compras, transacciones bancarias y todo tipo de información, ya sea pública o privada.

5.    INGRESAR A INTERNET:
Es el procedimiento que se ejecuta para explorar una página Web y abrir (y/o crear) un Correo electrónico (e-mail).
PASOS:
·        Clic en INICIO.
·        Clic en PROGRAMAS.
·        Finalmente Clic en Internet Explorer.
·        También puede lograrse haciendo CLIC en el acceso directo desde el Icono de Internet en el Escritorio.

6.    SALIR DE INTERNET:
Es el proceso a través del cual cerramos la ventana de Internet Explorer.
PASOS:
·        Clic en el botón Cerrar ventana (X- Parte derecha arriba de la pantalla, en la parte superior de la Barra de Títulos.
Vistas, Esquemas y Clasificaciones de Excel.
1. Abre una hoja de Excel en blanco.
2. Pulsa en el icono por cualquiera de las dos formas antes explicadas para acceder a la Vista diseño de página.
3. Comprueba que la apariencia de tu hoja de cálculo ha variado y tienes nuevas opciones.
4. Primeramente vas a escribir un encabezado, haz clic en donde pone Haz clic aquí para agregar encabezado.
5. Se activa el encuadre del encabezado y puedes escribir sobre el mismo, por ejemplo pon Hoja de Excel 1.
6. Pulsa sobre la zona de celdas.
7. Ahora vas a ir al pie de página.
8. Sitúate en la zona inferior de la hoja y haz clic debajo de la última fila.
9. Aparece el recuadro correspondiente en el puedes escribir, por ejemplo pon Fin de hoja.
10. Pulsa sobre la zona de celdas.
Ya tienes el encabezado y el pie de página, ahora puedes realizar algún cambio sobre los mismos.
Si te sitúas de nuevo en el encabezado y haces clic sobre él, se muestra arriba de la hoja una nueva pestaña llamada Herramientas para encabezado y pie de página, con nuevas opciones a añadir como son entre las más usuales: Fecha actual, Hora actual, Número de página.
También puedes elegir las opciones que te indica Excel pulsando en el triángulo pequeño negro del primer icono, Encabezado. Incluso establecer otro tipo de ajustes más especiales desde el icono Opciones.
Análogamente para el pie de página.
Otras opciones más usuales que tienes con esta herramienta son:
Verás arriba y a la izquierda la regla que te indica los márgenes de la hoja puedes situar el ratón al principio o al final para que pinchando y arrastrando se cambien los márgenes.
Además en la pestaña Vista en Mostrar u ocultar, desplegando tienes varias opciones como por ejemplo quitar o poner la regla, las líneas de cuadricula de las celdas, la barra de fórmulas y los títulos.
También puedes realizar un Zoom directo con los iconos de la parte central y volver a ver la hoja en el formato Vista Normal pulsando sobre el primer icono.
Al respecto del tema imprimir en la hoja de cálculo te recomiendo que leas el artículo: Aprende a realizar cambios antes de imprimir y comprobar el resultado.
Un esquema es un resumen preciso donde están los conceptos más importantes o más trascendentes del documento esquematizado.
Para hacer un esquema se requiere:
Los datos para crear un esquema deben tener jerarquía o estar en una estructura por niveles. Por ejemplo datos sobre las lluvias ocurridas a lo largo del año en todo un país con las lluvias mensuales de todos los estados.
En una hoja solo puede haber un esquema. Si se desea tener más de un esquema de los mismos datos se debe copiar los datos en otra hoja.
Para crear esquemas de manera automática se debe preparar la hoja con el formato adecuado.

CREACIÓN AUTOMÁTICA DE ESQUEMAS
Para crear un esquema automáticamente hay los siguientes requisitos:
Las filas sumario deben estar encima o debajo de los datos sin estar mezclados
Las columnas sumario deben estar a la derecha o izquierda sin estar mezclados.
Si no se hace de esta forma se tendrá que hacer el esquema manualmente.


Se puede ver que se puede hacer un esquema ya que se ha organizado los subtotales de cada provincia en filas y se ha calculado los subtotales de cada trimestre en columnas.
Para hacer el esquema se debe posicionar en la pestaña Datos, luego se busca el botón Agrupar en la sección Esquema y más tarde se elige la opción Auto esquema del men

Automáticamente Excel genera los niveles del esquema como se ve a continuación:
En este caso, por columnas hay 2 niveles: la tabla completa y la tabla con los datos mensuales y por fila hay 3 niveles: la tabla completa, por autonomías y solo por el país.
Para comprimir o expandir un esquema se debe hacer clic en los símbolos + o - de cada nivel.

BORRAR Y OCULTAR UN ESQUEMA
Borrar un esquema.
Si se va a borrar un esquema  se debe entrar a la opción Desagrupar y seleccionar la opción Borrar esquema.
Esta acción (la de borrar un esquema) no se puede deshacer con el botón de deshacer de Excel.
Ocultar un esquema.
Cuando se oculta un esquema lo que se está ocultando son las marcas de expansión/ contracción del esquema pero el esquema sigue activo. Para ocultar un esquema se hace clic en las teclas Ctrl +8 y para que vuelvan a aparecer las marcas del esquema se hace nuevamente clic en las teclas Ctrl+8. (La tecla 8 debe ser de la fila del teclado superior porque el teclado numérico no sirve)
VER UNA HOJA EN VARIAS VENTANAS
Para tener un campo de visión menos amplio y no tener que desplazarse cada vez de arriba hacia abajo o de un lado al otro se puede usar la opción ver la misma hoja en varias ventanas y usar la opción ver la misma hoja en varios paneles.
Para ver la misma hoja en varias ventanas se debe posicionar en la pestaña Vista y presionar el botón Nueva ventana. Luego de hacer esto si se mira en la barra de título se puede ver que ahora el nombre del documento tiene añadido al final que indica que es la segunda ventana del mismo documento.

Para ver las ventanas el mismo tiempo se hace clic en Organizar todo y se selecciona Vertical, Horizontal, Mosaico o Cascada dependiendo de cómo están los datos situados en la hoja.


Ahora es más fácil el desplazamiento de una ventana independientemente de la otra.
DIVIDIR UNA HOJA EN PANELES
Podemos utilizar también la opción de dividir la hoja por paneles.
Si no nos gusta lo de tener varias ventanas abiertas en la pantalla, podemos utilizar la opción de dividir la hoja en 2 o 4 paneles.
Para dividir la hoja en paneles podemos hacer clic en el botón Dividir  en la pestaña Vista y automáticamente nos aparecen dos barras, una vertical y otra horizontal las cuales podemos desplazar para ajustar el tamaño de las porciones de ventana a nuestro gusto.

DIVIDIR UNA HOJA EN PANELES
Podemos utilizar también la opción de dividir la hoja por paneles.
Si no nos gusta lo de tener varias ventanas abiertas en la pantalla, podemos utilizar la opción de dividir la hoja en 2 o 4 paneles.
Para dividir la hoja en paneles podemos hacer clic en el botón Dividir  en la pestaña Vista y automáticamente nos aparecen dos barras, una vertical y otra horizontal las cuales podemos desplazar para ajustar el tamaño de las porciones de ventana a nuestro gusto.
CLASIFICACIÓN.
LAS FUNCIONES EN EXCEL BASICAMENTE SON TODO LAS OPERACIONES O ACTIVIDADES QUE SE DESEEN REALIZAR EN ESTE MISMO.
 Excel tiene más de 327 funciones divididas por categorías  que son:
1.- Funciones de complemento y automatización
2.- Funciones de cubo
3.- Funciones de base de datos
4.- Funciones de fecha y hora
5.- Funciones de ingeniería
6.- Funciones financieras
7.- Funciones de información
8.- Funciones lógicas
9.- Funciones de búsqueda y referencia
10.- Funciones matemáticas y trigonométricas
11.- Funciones estadísticas
12.- Funciones de texto
Haciendo clic en el triangulito se despliega un menú emergente con botones a todas ellas:
SUMA
PROMEDIOMAX
MIN
CONTAR
FUNCIONES QUE SUMAN y CUENTAN (algunas de acuerdo a una condición)
 SUMA
CONTAR
SUMAR.SI
SUMAR.SI.CONJUNTO
CONTAR.SI
CONTAR.SI.CONJUNTO
CONTAR.BLANCO
CONTARA
FUNCIONES CONDICIONALES:
 SI
CONTAR.SI
CONTAR.SI.CONJUNTO
SUMAR.SI
SUMAR.SI.CONJUNTO
FUNCIONES LOGICAS
Una proposición lógica es una afirmación que puede ser VERDADERA o FALSA pero no ambas a la vez y justamente los argumentos de las funciones lógicas son proposiciones lógicas. También las funciones lógicas devuelven resultados VERDADERO o FALSO. Esta es una definición que se cumple en forma estricta solamente para las siguientes funciones:
FUNCIONES DE BÚSQUEDA Y REFERENCIA: Buscar, índice y coincidir.
INDIRECTO: Hipervínculo.
ELEGIR: funciones de información.
ESERROR
FUNCIONES DE TEXTO
CONCATENA
FUNCIONES MATEMATICAS: Sumar producto.
FUNCIONES DE FECHA Y HORA: Hoy.







IDENTIFICACION DE ESPACIO VIRTUAL MULTMEDIA

IDENTIFICACION DE ESPACIO VIRTUAL MULTMEDIA

El contexto en el que se desarrolla el proceso formativo a comienzos del siglo XXI es muy diferente al que se tenía diez años atrás, siendo las NTIC las responsables y las protagonistas de los cambios sufridos.

Como factores clave de estos cambios cabe citarse (Hare, 2000): el estatus de recurso activo de gran valor que toma la información; el aumento de la información en formato digital, así como de usuarios finales consumidores de dicha información; la mayor necesidad de la formación continua de los profesionales, que exige modelos de enseñanza y aprendizaje más flexibles; y el asentamiento de una cultura de la globalización, que rompe barreras físicas y temporales.

Un espacio virtual educativo efectivo debe canalizar tres vertientes básicas de las NTIC. Primeramente, la capacidad de trabajo en red, que permita una localización geográficamente dispersa de los participantes y un sincronismo o un asincronismo de las actividades formativas, según sea necesario. En segundo lugar, facilidades multimedia e hipermedia que permitan contar con información digital heterogénea y representada en diferentes formatos (texto, gráficos, sonido...) pudiéndola relacionar fácilmente. Y, por último, una interacción persona-ordenador sencilla, intuitiva, pedagógica y completa, soportada por interfaces de usuario donde se potencie la noción de usabilidad de las mismas, en lugar de buscar la espectacularidad y el encantamiento momentáneo del usuario.

La web es el ejemplo paradigmático de servicio que mejor integra los tres ejes descritos, siendo el caldo de cultivo idóneo sobre el que plantear la definición de un espacio virtual educativo o portal educativo según la terminología web, aunque no el único.

Sin embargo, conviene advertir que en el contexto de la comunicación oral la propia biología humana deja evolutivamente dispuesto a la competencia oral en el marco social adecuado. La escritura, que aplica la capacidad gráfica humana a la comunicación simbólica, con el aprendizaje de la competencia en el uso de la interfaz lector-escritora deja dispuesto el fundamento para convertir al sujeto en autor y productor de recursos para la comunicación, independientemente de su nivel, utilidad y calidad; desde el niño que redacta al literato que crea una obra maestra. El sistema informacional introduce un sistema de comunicación que se apoya en una teoría (la Teoría de la información), en una tecnología (las Tecnologías de la Información y la Comunicación). Por ello, el sistema de comunicación informacional plantea dos categorías de producción de objetos, que requieren competencias diferentes: la de los que son capaces de producir teoría y tecnología (de hardware y software) y la de los que poseen los conocimientos que se pueden vehicular a través del sistema informacional. Precisamente esta dicotomía de competencias es la que plantea la necesidad de reflexionar sobre el problema de las interfaces sistema informacional-usuario. Las interfaces más desarrolladas son las de ordenador-usuario, haciendo a éstos cada día más "familiares" y próximos a quienes no son ni científicos ni técnicos.

La aplicación del sistema de comunicación informacional a procesos de formación requiere de otras interfaces: las de facilitación de procesos de construcción de contenidos de formación mediante software de "segundo orden", que se convierten en facilitadores de actividad dentro del marco que posibilitan, por ejemplo, herramientas de autor de "primer orden". A interfaces de "segundo orden" es a las que hace referencia el contenido de este trabajo.


En general, un espacio virtual educativo debe ofrecer un conjunto de servicios educativos funcionales a los participantes en el proceso formativo. Éstos pueden soportar una interacción síncrona, cuando los participantes están presentes "en línea" al mismo tiempo mientras se lleva a cabo el servicio, o asíncrona, cuando la presencia de todos los participantes no es requerida para desarrollar la actividad.

Los servicios educativos pueden clasificarse diversos grupos no disjuntos entre sí (García et al., 1999):

Servicios de comunicación: Facilitan la comunicación entre los protagonistas del proceso formativo (estudiantes y profesores). En este grupo se incluyen servicios tan populares como el correo electrónico, foros de discusión (síncronos como el IRC, o asíncronos como los grupos de noticias), seminarios virtuales, videoconferencias o publicación de documentos en formato digital.

Servicios de información: Ofrecen información genérica estructurada y dispuesta de forma eficiente para un uso específico. Ejemplo de este servicio son las páginas web.

Grupos de trabajo cooperativo: Ofrecen la posibilidad de que varias personas trabajen juntas utilizando ordenadores y tecnología informática, facilitando el trabajo en equipo y un intercambio eficiente de información. Ejemplos de servicios de este grupo serían entre otros los seminarios virtuales con varios participantes activos, aplicaciones de tiempo real compartidas como escritura o dibujo cooperativo, sistemas de flujos de trabajo (workflows) o agendas comunes.

Servicios de administración: Permiten la gestión administrativa de las diversas entidades que conforman el dominio del problema del ámbito educativo, esto es, profesores, alumnos, cursos, informes estadísticos...

Servicios de entretenimiento: Son servicios, educativos o no, diseñados en su mayor medida para el ocio, como juegos en línea o tablones de noticias.

Servicios y herramientas de autor mediante las cuales los formadores pueden producir unidades de actividad que, al tiempo que recuperan los modos escritos de oferta de conocimiento, pueden incorporar el modo oral, el icónico, y el audiovisual, dotados de reticular dad, organización topológicas y navegables en función de los intereses particulares del usuario.

Estos servicios quedan establecidos en el espacio virtual educativo dentro de un conjunto de componentes software de carácter pedagógico, junto a un repositorio de información, donde quedarán almacenados los diferentes activos de información que se intercambian en el proceso educativo.

La interacción de los participantes en dicho proceso educativo se hace a través de dichos componentes software, en sus versiones cliente y servidor, donde normalmente el cliente manejado es un clásico navegador web, que da acceso al resto de los componentes.


HIPERVÍNCULO

Hipervínculo

Un hipervínculo (también llamado enlace, vínculo, o hiperenlace) es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, como por ejemplo otro documento o un punto específico del mismo o de otro documento. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, un hipervínculo permite acceder al recurso referenciado en diferentes formas, como visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo como parte del documento referenciador o guardarlo localmente.

Los hipervínculos son parte fundamental de la arquitectura de la World Wide Web, pero el concepto no se limita al HTML o a la Web. Casi cualquier medio electrónico puede emplear alguna forma de hiperenlace.

Índice  [ocultar]
1          Partes del hipervínculo
1.1      Comportamiento de los enlaces en los navegadores web
2          Véase también
3          Enlaces externos
Partes del hipervínculo[editar]
Un enlace cuenta con dos extremos, denominados anclas (nautilus), y una dirección.

El enlace comienza en el ancla origen y apunta al ancla destino. Sin embargo, el término "enlace" a menudo se utiliza para el ancla origen, mientras que al ancla destino se denomina enlace de destino (link target).
El enlace de destino más común es un URL, utilizado en la World Wide Web. Puede invocar a un documento, por ejemplo una página web, a otro recurso, o a una posición determinada en una página web. Este último se consigue asignando a un elemento HTML el atributo "name" o "id" en esa posición del documento HTML. El URL de la posición es el URL de la página con "#atributo name" añadido.

Cuando los enlaces de destino invocan, además de texto, elementos multimedia ( audio, video, imágenes, etc. ), puede decirse que estamos navegando en un espacio hipermedia, un ámbito de interacción humana que intensifica la densidad de los mensajes, dentro de la gama exhaustiva de supuestos funcionales que aporta la Red, como por ejemplo: comunicación en tiempo real y en tiempo diferido, comunicación de una persona a una persona, de varias a una, de una a varias, de varias a varias, etc.

Comportamiento de los enlaces en los navegadores web[editar]
Un navegador web normalmente muestra un hiperenlace de alguna forma distintiva, por ejemplo en un color, letra o estilo diferente. El comportamiento y estilo de los enlaces se puede especificar utilizando lenguaje CSS.

El puntero del ratón también puede cambiar a forma de mano para indicar el enlace. En muchos navegadores, los enlaces se muestran en texto azul subrayado cuando no han sido visitados, y en texto púrpura subrayado cuando han sido visitados. Cuando el usuario activa el enlace (por ejemplo pinchando sobre él con el ratón) el navegador mostrará el destino del enlace. Si el destino no es un archivo HTML, dependiendo del tipo de archivo y del navegador y sus plugins, se puede activar otro programa para abrir el archivo.

El código HTML contiene todas las características principales de un enlace:

link target (URL) (destino) o (ubicación)
link label (etiqueta)
link title (título)
link class or link id (clase)
Utiliza el elemento "a" de HTML con el atributo "href" y opcionalmente otros atributos como “title”, “class”, “style”, “target” o “id”:

<a href="URL" title="título del enlace" class="clase del enlace">etiqueta del enlace</a>
Cuando el puntero se sitúa sobre un enlace, dependiendo del navegador, se muestra un texto informativo acerca del enlace:

Un texto emergente, que desaparece cuando el puntero se vuelve mover (a veces desaparece igualmente pasados unos segundos). Internet Explorer y Mozilla Firefox muestran el título, Opera muestra también el URL.
Además, el URL puede ser mostrado en la barra de estado.
== Un enlace cuenta con dos extremos. El enlace. Sin embargo, el término enlace a menudo se utiliza para el ancla origen, mientras que al ancla destino se denomina enlace de destino (link target) hiperenlace El enlace de destino más común es un URL, utilizado en la World Wide Web. Puede invocar a un documento, por ejemplo una página web, a otro recurso, o a una posición determinada en una página web. Este último se consigue asignando a un elemento HTML el atributo "name" o "id" en esa posición del documento HTML. El URL de la posición es el URL de la página con "atributo name" añadido. Cuando los enlaces de destino invocan, además de texto, elementos multimedia ( audio, video, imágenes, etc. ), puede decirse que estamos navegando en un espacio hipermedia, un ámbito de interacción humana que intensifica la densidad de los mensajes, dentro de la gama exhaustiva de supuestos funcionales que aporta la Red, como por ejemplo: comunicación en tiempo real y en tiempo diferido, comunicación de una persona a una persona, de varias a una, de una a varias, de varias a varias, etc. tipos de hipervínculos: -Hipervínculo de texto: este Hipervínculo de texto es un enlace que se encuentra asociado a un texto, de forma que si hacemos clic sobre ese texto, navegamos dónde indique el Hipervínculo Por defecto, cuando creamos un Hipervínculo de texto, el texto aparece subrayado y en un color distinto al del texto normal, de forma que el visitante sepa que existe ese enlace. Si volvemos a la página después de visitar el enlace, este aparecerá con otro tono también. Aunque es interesante diferenciar el hiperenlace, es posible que no queramos que aparezca así. -Hipervínculo de imagen: Un Hipervínculo de imagen es un enlace que se encuentra asociado a una imagen, de forma que si hacemos clic sobre esa imagen, navegamos dónde indique el Hipervínculo Por defecto cuando creamos un Hipervínculo de imagen, la imagen aparece rodeada de un borde con un color llamativo para que el visitante sepa que existe ese enlace.


-Hipervínculo local o interno: Un hipervínculo local o interno es un vínculo a una página que se encuentra en el mismo sitio web (sitio local). Así, para referirnos a ella tan solo basta con poner la ruta o dirección en el disco duro. Si se encuentra en la misma carpeta, basta con poner su nombre. Por ejemplo, supongamos que tenemos un vínculo desde esta página a otra llamada curso que está en la carpeta access. El vínculo sería: access/curso.htm -Hipervínculo externo: Un hipervínculo externo es un vínculo a otro sitio web en Internet (sitio externo). Es un vínculo a cualquier otro lugar fuera del sitio actual. Cuando ponemos un vínculo externo, escribimos la dirección completa de la página incluido http://www...




-Hipervínculo a una dirección de correo electrónico: Un hipervínculo a una dirección de correo electrónico es un vínculo que contiene una dirección de correo. Al pulsar en él, automáticamente se abre el programa de correo que tenga el usuario instalado para poder escribir a esa dirección de correo.

ESQUEMAS

Esquemas

Bloque I

La nube  

Hipervínculos

URL

Sitios virtuales

Bloque ii

Trabajo colaborativo en línea en en espacio virtual multimedia

¿Que es un trabajo colaborativo en línea?

Como se trabaja en línea

Principios del trabajo colaborativo

Ventajas y desventajas del trabajo colaborativo

Bloque iii
Vistas esquemas y clasificación en Word, Excel y Power Point .

Tipos de vistas 

CREACIÓN DE UN ESPACIOS VIRTUALES MULTIMEDIA

La entrada en escena de los espacios educativos virtuales aporta grandes ventajas que complementan positivamente el proceso educativo tradicional. Sin embargo, el trabajo con las NTIC implica cambios en muchas áreas, y también algunos riesgos. Ambos aspectos, ventajas y riesgos, van a tratarse en este su apartado.

La introducción de las NTIC en el proceso educativo aporta los siguientes beneficios potenciales:

Descentralización del proceso educativo: El seguimiento de las clases desde lugares geográficamente distantes, ya sea de forma síncrona o asíncrona, potencia la enseñanza a distancia, las tutorías no presenciales y los seminarios virtuales.

Aumento de la calidad y la accesibilidad de los materiales didácticos: Los multimedia cambian el concepto del libro tradicional, no buscando suplantarlo sino completarlo. El texto y las fotografías se ven completadas ahora con datos en cualquier tipo de formato imaginable (vídeo, animación, sonido...) y localizados en cualquier lugar del mundo.

Procesos de aprendizajes personalizados: Al tener acceso a materiales didácticos de calidad dentro de un proceso educativo asíncrono, el alumno puede progresar según su capacidad y tiempo.

Facilidad para el trabajo colaborativo: El trabajo en equipo se ve facilitado desde el mismo instante en que mejoran y se potencian los medios de comunicación disponibles entre los participantes en una actividad docente.

Acceso universal a los recursos: Permitiendo acceso a recursos localizados de prácticamente cualquier parte del mundo.

Capacidad de adaptación o configuración del entorno de trabajo: El contexto de trabajo del usuario se adapta dependiendo de su nivel, su idioma u otras características, permitiendo un rendimiento más óptimo del interesado.

No obstante, las NTIC presentan también constricciones y riesgos más que desventajas o inconvenientes, normalmente derivados de su mala utilización, de su comprensión equivocada o de las complejidades inherentes al empleo de las NTIC como instrumento de autor. Entre aquellos riesgos cabe citar:

Desplazamiento de profesores y/o alumnos del proceso educativo: Las NTIC obligan tanto a los docentes como a los discentes a un replanteamiento de la naturaleza de la enseñanza y el aprendizaje. Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.

Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable. Por este motivo, la mera existencia de información no basta para configurar un espacio virtual educativo (Moreno, et. al., 2000a); debe ser información contrastada, clasificada y accesible a través de los medios oportunos.

Falta de calidad en los componentes educativos software: Los servicios educativos ofertados en un espacio virtual no siempre tienen la calidad suficiente para su uso efectivo. La calidad debe mirarse desde las perspectivas técnica y pedagógica, de forma que los componentes cumplan los requisitos para los que fueron diseñados, pero además lo hagan de forma que ayuden al proceso educativo. En este aspecto los mecanismos de interacción ofrecidos por las interfaces de los componentes software son de vital importancia. Una interfaz bien diseñada debe guiar al usuario (ya sea alumno o profesor) en la actividad docente en que se halle inmerso, mientras que una interfaz incorrectamente pensada perderá al usuario en el software, y lo más grave, en el caso de los alumnos, puede inducirles a errores de concepto graves que invaliden su proceso formativo.

Precisamente, en el grupo de trabajo de los autores en la Universidad de Salamanca se está trabajando en el desarrollo de un conjunto de componentes educativos software para la definición de un espacio virtual educativo que se conoce bajo el nombre de Enclave.

En los componentes desarrollados se está tratando tanto de potenciar las ventajas aquí citadas, como combatir los riesgos expuestos. Uno de los puntos donde mayor esfuerzo se está haciendo es en la definición de los elementos de interacción entre el usuario y los componentes software, descansando la parte técnica en los especialistas del campo de la computación y la parte pedagógica en los pedagogos del grupo de trabajo. Algunos de los componentes de Enclave se presentan en el siguiente apartado.



El espacio virtual educativo Enclave pretende ser un portal educativo configurable a las necesidades de las actividades que en él vayan a tener cabida, cuidando siempre dos elementos decisivos: la accesibilidad y la mejora del aprendizaje.

A través de los componentes desarrollados, el proceso de aprendizaje se abre a todo tipo de alumnos, desde niños a adultos de avanzada edad. La optimización del aprendizaje se logra al flexibilizar el proceso, potenciando un sistema asíncrono de estudio, salvo para actividades concretas, normalmente dirigidas a un público especializado, concreto y de avanzados conocimientos.

Actualmente existen numerosos componentes desarrollados, que han sido ampliamente probados en diferentes experiencias educativas, y otros muchos se encuentran en desarrollo. Los componentes desarrollados evolucionan a nuevas versiones, buscando la mejora continua de sus prestaciones y, por tanto, del espacio virtual educativo que conforman.

Los componentes desarrollados pueden clasificarse siguiendo diferentes patrones de categorización, sin embargo, para los fines de este artículo se van a dividir en dos grupos: componentes de autor y componentes de servicio educativo.

Los componentes de autor están orientados a que el docente genere materiales didácticos de calidad que incorporará de alguna manera al espacio virtual. Entre otros varios componentes desarrollados, cabe citar a: el gestor de actividades - destinada a la creación de unidades docentes, que incluyen problemas y su resolución; el compositor de hipertextos - herramienta destinada a crear documentos multimedia con estructura jerárquica con salida en ficheros XML; el generador de guías académicas (Moreno et al., 2000a) que auxilia al docente en la creación de las guías de las asignaturas que imparte.

Los componentes de servicio educativo están destinados a dar soporte a actividades docentes concretas, en las que la colaboración es una característica fundamental. Entre otros varios componentes desarrollados, cabe citar a: el seminario virtual (Moreno et al., 2000b) que permite la realización de seminarios, cuyos participantes están geográficamente distantes; el tutor de ortografía (Rodríguez Hernández et al., 2002) destinado a que los niños aprendan y corrijan sus problemas con las reglas de ortografía del español; el gestor para seguimiento de tesis, que presenta un entorno para el seguimiento de trabajos académicos por parte de un tutor (tesis, tesinas o proyectos de final de carrera).

Como muestra de los componentes desarrollados se van a presentar el compositor de hipertextos, como ejemplo de los componentes de autor, y el seminario virtual, como representante de los componentes de servicio educativo.

Este componente está justificado por la dificultad que encuentran un gran número de docentes en crear material didáctico multimedia, principalmente por su desconocimiento de las herramientas de autor que se utilizan para estos menesteres, más pensadas para profesionales de la informática que para los expertos en otras materias.


Con el mayor acceso a las nuevas tecnologías de la información, los productos multimedia se convierten en un método de aprendizaje que aportan nuevas características en la labor docente en general. Éstos alientan la exploración, la autoexpresión y un sentido de propiedad al permitir a los estudiantes manipular los elementos que conforman un documento multimedia. Además, los medios multimedia hacen el aprendizaje estimulante, atractivo y divertido.

Con la incorporación de los entornos multimedia el rol del profesor, como un mero transmisor de conocimientos, cambia hacia funciones de organización de actividades de aprendizaje, otorgando al alumno una mayor autonomía y responsabilidad en la búsqueda de su formación. Se consigue, además, que el alumno juegue un papel más activo en el proceso educativo propiciado por las nuevas tecnologías, viéndose más motivado a utilizar las fuentes de información disponibles, así como aquéllas que se le recomiendan. Por otra parte, estas innovaciones provocan un cambio en el concepto de aula, vista como entidad física, de manera que va cobrando un mayor sentido la noción de aula virtual, espacio que el alumno puede utilizar sin restricciones de tiempo y espacio; realidad que se hace más patente con la incorporación de las facilidades telemáticas a la educación a través de Internet y la proliferación de portales virtuales dedicados exclusivamente a la educación. Todas estas aportaciones prometen un aprendizaje más efectivo que repercutirá positivamente en la posterior actuación del alumno en la sociedad actual.

Cuando un autor se dispone a crear un texto, educativo o no, es recomendable, por no decir imprescindible, realizar una organización de los contenidos, en pro de la claridad y calidad del resultado final.


Una forma comúnmente aceptada de llevar a cabo esta organización es la realización previa de un índice de contenidos, sin límite teórico de niveles de anidamiento (aunque si práctico en aras de la claridad), de forma que obtenemos una estructura jerárquica que nos dirige en nuestro proceso creativo, el cual consistirá en ir asociando contenidos a cada entrada del índice; índice que por otra parte puede sufrir variaciones según se van dando forma a los contenidos, insertando, eliminando o cambiando entradas del mismo.